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昔作ったゲームの話その2

まず、親子関係の構築。人体の構造上足とか手を動かすときそれよりも上位の関節がもちろん作用することになります。頭をルートとしてもいいけど、基本的には腰の部分をルートとしてその回転とかが下位のももだったり肩だったりに作用する。その頃のゲームの作成本にはそういうのが壊滅的に載ってなかった。3Dゲームを作るとなっても飛行機ゲーだったり車ゲーだったりでそういうのがあんまりいらないものばっかりだった。確かに手っ取り早く作るにはそのほうがいいし。

で、そういう多分木(多分、木じゃなくて多い、分木。木構造ね)の構造をどうやって構成したものなのか迷った。n個の子をどうやって記述すればいいのか分からなかった。相談したところ二分木でなんとかなるって答えが返ってきた。関節に親と子のデータを持たせておいて実際に扱うときには同じ親をもつ次の子として扱う。それを同じ階層のものをまとめてどうにかする感じで。実際には描画するときのコストを考えるとそれほど良い方法ではなかったのかも知れないけれどそのときはそれが精一杯だったのだからしょうがない。さっき実際のデータ見たら数字が3つあって最初の一個は何だ?ってなったけれど連結時のオフセットのインデックスだった。回転しやすいようにモデルをパーツ単位で分けてローカル座標に持ってきてたからそれを回転させた後で元に戻す数値が必要だからね。

3に続く。
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masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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