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Unityシェーダ講座①

主に自分が勉強と復習するために始めるUnityのシェーダ講座。入門編。

最初に、

.shaderファイルは基本書きません。
簡単なので私はStrumpy Shader Editorを使用しています。こいつはAsset Storeからプロジェクトにインポートしておいてください。Storeのくだりは省きます。

では、最初ですので一番簡単なDiffuseのシェーダを作成してみようと思います。
Unityのメニューから

Shader Editor -> Strumpy Shader Editorでシェーダエディタを起動してください。

最初に起動したときにはサンプルが読み込まれていると思います。正直サンプルを見るだけでもかなりの勉強にはなるのでひと段落着いた頃には見ておくと良いでしょう。さて、まずは新規作成です。シェーダエディタで作成したシェーダの基となるファイルは.sgraphファイルで管理されています。それをエディタの左下側にある

File -> New Graph ...-> Confirmを選択

してください。そうするとまっさらなシェーダが出来上がります。おや?Settingタブが赤く染まっていますね。別にお前を倒せと轟き叫んでいるわけではなく、Unityでマテリアルからシェーダを設定するときの名前が必要になるのでそれが無いというエラーを吐き出しているわけです。このようにエディタ上で赤くなっている場合には明確に問題があるという合図です。Shader Nameに任意の名前を付けてあげましょう。スラッシュで階層を区切ることも出来ます。

この時点で.shaderファイルを書き出すことも出来ますがこのままでは白か黒か分かりませんが適当に塗りつぶすシェーダになりますのでせっかくなのでテクスチャマッピングしましょう。

モバイル版よろしくテクスチャのみカラーなしで行きます。

Inputs -> Add New Input... -> Unity -> Main Texture

Unity -> Main Textureの部分はTexture 2D Property でもよいのですが他の標準のシェーダと同じ名前を使ったほうが何かと便利なのでそっちを使用します。自力で_MainTexという名前にしても同じです。

Graphs -> Pixelを選択してください。この切り替えは

・ライティング
・バーテックス(頂点)
・ピクセル

それぞれの階層での処理です。ライティングはあんまり分かりませんがバーテックスとピクセルではピクセルの処理のほうが処理負荷がかかるとやんわり覚えておいてください。スクリーン座標の三点で囲まれた部分をピクセルごとにピクセルシェーダが呼ばれるのでおのずとそうなりやすいです。

Pixel Graphが表示されていますね。Pixel Graphの部分で右クリック。

Propaties -> Sampler2Dをクリック

また赤いです。出来上がったSampler2Dをクリックした後で

Node -> Input Property から _MainTex を選択します。

次に右クリック

Function -> Tex2D

で、先ほどのSampler2Dと

Sampler2D - Sampler
UV - UV

小さい四角いをクリックして線を引っ張ってつなげます。

Tex2DのRGBAと左にあるMasterのDiffuseとつないで完成。

後はマテリアルのシェーダを今回作成した名前のものに変更するだけで使えます。
kouza_01




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プロフィール

masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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