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ちょっとだけ役に立つ高速化テクニックその①

「やく」を変換すると「ヤク」が最初に出てきました。かなりヤクいです。こんにちは。

さて、非常に局所的にしか役に立たないUnityの高速化テクニック。

SkinnedMeshRendererのパラメータにクオリティというのがあります。これは通常Autoになっていてプロジェクトセッティングのクオリティの項目を参照するというものです。最高設定になっていればボーンのウェイトは4つまで持つ形になります。ですが、基本的にそんなに持つことはあんまりありません。ほとんど無駄遣いといってもいいでしょう。それでも速いハードでは一気にやってしまうことによるメリットはあるので正直4固定でも問題は無いです。ですが、そもそも使用しているボーンがひとつか二つしかない場合には無駄です。なのでサクッと設定してしまいましょう。

SkinnedMeshRendererのbones.Lengthを見て2以下であれば無駄遣いなので2か1にしてしまいましょう。プレハブ全部を見てコンポーネント調べて書き換えるようなコマンドを作ると便利です。

あんまり高速化には役に立たないですけれどね。
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まとめtyaiました【ちょっとだけ役に立つ高速化テクニックその①】

「やく」を変換すると「ヤク」が最初に出てきました。かなりヤクいです。こんにちは。さて、非常に局所的にしか役に立たないUnityの高速化テクニック。SkinnedMeshRendererのパラメータにクオリティというのがあります。これは通常Autoになっていてプロジェクトセッティン...

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masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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