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ああ。あの人の骨はどこに埋まっているのか。

オブジェクトのパーツ差し替えになどをする場合、武器とかアクセサリくらいだったら別に問題はとくにはありません。簡単に言ってしまうと

MeshRendererは、どうとでもなるけれどもSkinnedMeshRendererはどうすればいいのか分からないという話です。

このクラスの中で主に必要になってくる情報はマテリアルとメッシュとボーン情報。

で、例えば左手をサイコガンに差し替えたいとしましょう。…しましょう。この場合に左手のパーツをサイコガンのパーツに差し替えることになります。サイコガンのパーツをプレハブ化しておくとしましょう。このオブジェクトはスキンメッシュレンダラーをコンポーネントに持つとして、マテリアルの項目は大体問題ありません。コレはオブジェクトの実体を持つ必要がないからです。同じようにメッシュも特に問題は在りません。しかしながら、ボーン情報は違います。インスペクタでRoot Boneとあるのであたかもそれだけのように見えますけれど。ま、んな分けないですね。実際にはTransformの配列を渡すのですけれど、そもそもTransformの配列が作れません。

どうしろと。

追記.

なんとかTransformの配列は、作ることができました。その後で、問題が。バウンディングボックス変形しない。というのがありました。これはupdateWhe​nOffscreenをtrueに設定することで解決しました。

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まとめtyaiました【ああ。あの人の骨はどこに埋まっているのか。】

オブジェクトのパーツ差し替えになどをする場合、武器とかアクセサリくらいだったら別に問題はとくにはありません。簡単に言ってしまうとMeshRendererは、どうとでもなるけれどもSkinnedMeshRendererはどうすればいいのか分からないという話です。このクラスの中で主に必?...

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masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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