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Unityで複数モーション

モーションまわりでなんやかんややっています。Unityで3Dのデータを扱う場合、基本的に使用するものFBXファイルと呼ばれる形式のものです。ほかの形式にも対応していますが基本的には内部でこの形式に変換してから使用している模様です。たしか結局変換のプラグインを使うからそのモデラーが無いといけないとかいう話があったり無かったりするし、何より面倒なので一度FBX形式にしてから扱いましょう。

しかし、機能から色々ともちょもちょとわらわらとなんやかんやとやっていますがどうやらFBX形式ではモーションだけの出力というのは無い模様。必ずジオメトリが含まれている必要があります。

それとモーション付のColladaデータをFBXコンバータで変換した場合にモーション名にTake 001という名前が付けられてしまって変更できません。Unity上でも変更できません(※スプリットしなければ)。それを変更するにはFBXをテキスト形式で出力して該当する部分を書き換えてしまえば問題はありません(という部分に問題があります)。Unity上ではアニメーションの名前は同じ名前でもFBXファイルの名前自体が違っていれば(名前で判断できないという問題はさておき)別物として扱えてしまえます。なのでTake 001というモーションがずらっと並ぶことになりますので変えておきましょう。バイナリよりも読み込み重たいとかそういうのはこの際気にしないようにしましょう。テキストFBXをバイナリFBXに変換できるならそれもいいですけれどね。

さて、もう一つの問題はFBX形式にはモーションは一つしかもてないということ。ま、コレはColladaも同じようなもんなのでこういうもんです。コレをどうにか複数入れる方法もあるようで

http://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20111106/1320589021
http://www.kosaka-lab.com/tips/2010/01/fbx.php

このあたりに載っていました。Unity上で扱う分にはシーン登録した上でモデルにアニメーション登録するときに別々のファイルのモーションを登録するほうが正しい方法なのかも知れませんが、なによりも面倒なのと結局Take 001というものがたくさんある中でというのは些か耐えられません。なので結局テキストを弄くることにはなると思います。でしたらテキストをくっつけて一つのファイルにしてしまってもいいかなと思います。手動でくっつけるのもアレなので複数のファイルを連結させるだけのアプリケーションを作ったほうが良いと思います。FBXの出力形式は統一させてからね。
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masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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