いや、昨日も色々仕入れたけれども。
今日のお買い物。
大島 やすいち 池波 正太郎
リイド社 (2012-02-28)
今週はあと
百姓貴族の二巻と買ってなかった
コープスパーティを7巻までなどを仕入れた。河合荘は1巻までしかまだ読んでないけれどかなり好み。
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Unityのカメラの描画順。カメラを複数配置したときにちょっとだけ困ること。カメラの描画順。複数カメラを配置したときに描画される順番が分からないもんだから小一時間悩んだ結果。カメラのDepthの値だった。これが小さい人から順番に描画されます。ステータスなどの手前に来るものはあらかじめ値を大きくしておきましょう。で、クリアフラグをDepth onlyにしてカリングマスクも設定し、そのためにレイヤーも分けておきましょう。遠くに置くだけでもいいのですけれど。
デモ用のカメラをアニメーションで組むとするじゃないですか。デモシーンなのでカメラは人間の目とは違って対象のモノを右左正面みたいな感じでパッパッパって切り替わることあるじゃないですか。で、もちろんそういうのをアニメーションでやるんですけれども。AからBの場所に0フレーム移動とかいうのは基本出来ない訳ですよ。どうしても0から1に変化するときのチャタリングじゃあないですけれど間の不安定なところがあるわけです。基本的にはまあ、無いんですけれど。実機でチェックとかしても結局フレーム単位の駆動じゃなくてタイマー駆動されちゃうとどう出るか分からないんです。なので、テレビで1カメ2カメってありますよね。プロデューサーがそれを切り替えてテレビを放映するのと同じでやります。解決方法のひとつとして。
1カメと2カメを別々のアニメーションで組んで、その切り替えをこれまた別のアニメーションで行います。ま、そっちのアニメーションはUnityで作らないといけないんですけれどね。
1カメに切り替える関数と2カメに切り替える関数を別々の用意して、切り替えアニメーションではアニメーションキーじゃなくアニメーションイベントを使用します。アニメーションウィンドウで、ひし形ではなく縦棒のやつですね。コレで切り替える関数を呼び出すようにしたら完成です。
これで完全にカメラの場所の不安定な場所が無くアニメーションできます。手間とか若干コストがかかりますが。モデラーだけで完結もしませんが…。