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セーブデータの話

前にもしたような気がするけれど、いわゆるセーブデータの話。3DSでセーブデータが1つしかないって話は、他のソフトがそうしているからっていうのももちろんあるんだろうけれど、もちろん理由もある。ROMは書き込み不可能なマスクROMの部分と書き込み可能なEEEPROMに分かれる。一般的にROM容量で表示されている部分はこのマスクROMの部分の容量。これが多くても書き込み容量(セーブエリア)が少ない場合もあるし、その逆もある。そして、容量によってコストが変わってくるので黒字を出すためにはこの容量を抑えたい。容量によって変わるのは何十円だったり何百円だったりもするけれど、それが何万本何十万本売れるソフトだからそれは大きく変わってくる。それを踏まえた上で。

一番分かりやすい方法ではRAID1みたいな方法。いわゆる、

「二重化(ミラーリング)」

だ。EEEPROMは一応何万回って書き込みに耐えられるように設計されてるけれど書き込み出来ない場合もある。ドラクエでぼうけんのしょがきえましたとなるわけだ。それを防ぐために同じセーブデータを二つ用意しておく。だから容量はおのずと二倍食う。

で、もう一つはオンラインの理由。オンラインでネットワークランキングのようなものをやっているとオンライン上にストレージを持つ必要があるんだけれどそっちの容量が理由の場合もある。もしくはフレンドコードの問題。フレンドコードってヤツはソフトと本体IDとで紐付けされている。なのでセーブデータが複数あってもフレンドコードは一つだ。いやまあ無限に作ろうと思えば出来るんだろうけれど、大体が任天堂が提供している無料のサーバを利用している。自社サーバを立ててもいいが、なにぶん処理がめんどくさいし、ランニングコストがハンパない。サーバ立てるのって何気にお金いるからね。ランニングコストも年間必要になるので黒字から赤に転落する恐れもある。なので売れたソフトの本数以上に容量をくう仕様は出来れば入れたくないわけだ。セーブエリアが消せない仕様になっていればこの辺に理由もあったりする。

で、最後に単純にセーブ容量が大きいこと。DSから3DSになってもコスト面もあって特にセーブエリアサイズ変わらない場合もある。なので、無茶なセーブの仕方してたらもちろん足りなくもなるさ。

基本的には、コストと二番目の理由が有力。PSNのアカウント消し放題の仕様だと無限にアカウント増えていくから容量がいくらあっても足りなくなる。利用者にとっては一番それが便利でいいけれど年々コストあがってっちゃうよ。

余談だけれどDSでもGBAでも3DSでもセーブするのにEEEPROMとフラッシュに分かれる。フラッシュは電池内蔵式。ファミコンと同じで何年かしたらセーブが消える。EEEPROMのほうは消えないけれどその代わりに書き込み寿命がある。なかなかこないけれど。フラッシュはすぐ書き込めるけれどEEEPROMは書き込みが遅い。で、コストはフラッシュの方が高いのでフラッシュは理由がないとあまり使われることは無いかな。セーブが早いので勝手にセーブするような仕様のゲームならそれもありだ。

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作品つくり

離職して現在就職活動中なのだが、応募条件で作品というのが多いのでせっかくなので何かプログラム作品を作ろうと思う。なんだか随分と長い間プログラムから遠ざかっていた気がする。う~ん何か作りたいのは山々だが何を作ったらいいものだろうか。よく分からない。そんなもの明確な答えがあるのであれば新卒の人間の内定率も上がるんだろうけれどね。

こまった。

ひとまず、適当なゲームでも作ろうと思うけれど何をつくろうかな。

・ウロボロス
・オートファジー

これを昇華できればいいんだけれどな。

アランウェイク

こちらも発売してからすぐにクリアしてDLCとか出てもやってなかったもの。ようやくそっち側までやりました。やっぱ面白いわ。どうしてこのゲームが売れなかったのか不思議でならないぐらいだ。やっぱりボリュームなのかなあ。普通にやっただけだったらまあ物足りなく感じてしまうのかも知れないけれどね。

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プロフィール

masanotooru

Author:masanotooru
雪国で働くプログラマでしたが、会社を辞めて関西にいます。
プログラムの話もしますが漫画が好きなので漫画の話をします。
バイクを買ったので、そっちの話も増えました。
最近はUnityばかりなのでそっちメイン。

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